¡Hola! Te habrás dado cuenta de que perdí la regularidad en el newsletter ¿Se me fue de las manos querer hacer artículos cada dos semanas?
Correcto.
En los comentarios de un post anterior se me acusó de hablar siempre de historias de fracaso. Es verdad que suelen ser las más divertidas de leer, no solo por el morbo de ver “gigantes caer” sino porque casi siempre en la industria de los videojuegos esas historias nos hacen pensar: “¿qué hubiese pasado si -SEGA hubiese lanzado mejor el Saturn-?” y cosas así.
Usaré eso como la excusa para la pausa en los posts y aparentar que hubo un período de reflexión.
Así que hoy vengo con una historia de éxito, de underdogs. Inspiradora como pocas. La historia de como Goldeneye 007 tomó a la industria de los videojuegos por sorpresa e hizo que los first person shooters jamás volvieran a ser iguales.
Lo mejor de 1997
En octubre de 1997 compré la última edición de Electronic Gaming Monthly. En la portada aparecía un render 3D de Raiden anunciando la llegada del enigmático Mortal Kombat 4 ¡Cómo habían cambiado las cosas en pocos años! Se estaba empezado a utilizar cada vez más personajes CG en los materiales de marketing. Las sesiones fotográficas con Fabio o Daniel Pesina eran cosa del pasado.
Pero no fue Mortal Kombat 4 lo que más me llamó la atención, fue uno de los titulares de la revista: “Goldeneye 007: the best N64 game this year!”
Eso sí que fue un shock.
Nunca digas nunca jamás
Hay que ubicarse en un 1997 donde no existía Youtube. Para mí era difícil tener acceso a reviews online y solamente contaba con la crítica especializada de las revistas para saber si un juego valía la pena o no. Luego estaba la crítica despiadada (y nada especializada) de mis compañeros en el patio del recreo. Pero la primicia la tenía siempre la prensa de USA, especialmente la revista EGM. Ellos siempre llegaban primero.
Los críticos de ese número estaban fuera de sí: ¿Un juego que recompensa el stealth? ¿Un first person shooter con VARIEDAD en los niveles? Y lo más sorprendente de todo: ¿Un modo multijugador que te permitía gozar en casa sesiones de auténticas masacres que -en esa época- solamente disfrutaban universitarios marihuaneros en LAN parties?
Mi primera reacción fue escéptica. Goldeneye 007 había aparecido en el lineup inicial del Ultra 64 (uff ¡qué buen nombre dios mío!) junto a Top Gun, Robotek o Boogie Boogie. Todos juegos fantasmas que nunca salieron a la venta. ¿Por qué Goldeneye iba a ser diferente? No se sentía un proyecto sólido como Cruis’n USA o Killer Instinct, juegos serios y demostrablemente buenos (¡ja!) Empecé a recordar las imágenes que habían salido del Goldeneye y lo poco impresionantes que me parecían.
También sabía que Goldeneye 007 estaba siendo desarrollado por RARE, los ídolos detrás de mi amado Donkey Kong Country. Más adelante descubrí que esos condenados ingleses también parieron otros clásicos de mi infancia como Battletoads o R.C Pro-am.
Pero aún así, este juego no se veía como gran cosa. ¿Cómo iba a ser el mejor de Nintendo 64 ese año?
En esas pocas imágenes a las que teníamos acceso aparecían unos soldados rusos de uniforme verde con menos polígonos que un personaje de Virtua Fighter. No impresionaba demasiado, es más, parecía que Goldeneye 007 iba a perpetuar “La maldición”.
El marketing es para siempre
En la cultura popular se habla de “La Maldición de las películas basadas en videojuegos”. Street Fighter: The movie o “Double Dragon” son infames y grandes ejemplos de esto. Pareciera que la recientemente estrenada “Película de Super Mario” o “Sonic” son evidencia del fin de esa maldición y seguramente escribiré más adelante al respecto. Pero eso es ahora, en 1997 la maldición persistía.
Esa maldición también existía al revés: terribles videojuegos basados en películas. Insultos al gamer engendrados en departamentos de marketing, quienes usaban “el juego de la peli” como un instrumento más para crear hype y los ponía a la par de un comercial en la tele, una figura de acción o un Happy Meal. Ejemplos hay muchos, desde el juego de “El 5to Elemento” de Playstation a “E.T” para Atari. Este último, chivo expiatorio del crash de la industria en 1983.
Esos juegos eran malos. Por un lado porque su razón de existir era meramente promocional y por otro porque su salida a la venta tenía que coincidir con el estreno de la película en la que estaban basados. A los desarrolladores les pasaba como a los alumnos a los que la maestra le dice “lápices abajo” cuando acaba el tiempo del examen. Había que entregarlos como estuviesen.
Al servicio secreto de su majestad Nintendo
Fundada por los hermanos Stamper, RARE era la “joya de la corona” (perdón) del gaming británico. Desde los años 80s crearon juegos para PC y pasaron a ganarse la confianza de Nintendo convirtiéndose en un licenciatario oficial. Hayque recordar que el privilegio de producir juegos de NES lo tenían muy pocos.
El verdadero despegue de RARE se dio a principios de los 90s cuando invirtieron bien sus libras en unas workstations de Silicon Graphics y eso les permitió crear modelos 3D para videojuegos “estilo Hollywood” que llamaron la atención de Nintendo, tanto así como para “prestarle” una de sus IPs más queridas: Donkey Kong.
Tras el éxito de la franquicia Donkey Kong Country en Super Nes, RARE tuvo el encargo de producir algunos de los primeros juegos para el Ultra 64 (de nuevo, ¡qué buen nombre por dios!) ya como estudio ”2nd party”. En 1997 RARE sacó al mercado Blast Corps, Diddy Kong Racing para el renombrado Nintendo 64 (no tan buen nombre) y por supuesto, Goldeneye 007.
De Inglaterra con amor
Inicialmente, Goldeneye 007 se pensó como un juego “sobre rieles” más parecido a “Virtua Cop" que a Doom, donde el juego se movía solo y tú matabas soldados rusos como práctica de tiro. Cuando se replanteó esto y se propuso la libertad de movimiento la cosa se empezó a poner buena.
En RARE nunca perdieron la idea de que se trataba del “juego de la película”. Esto es importante porque muchas veces uno jugaba juegos de películas que en sus mecánicas o en sus gráficos muy poco tenía que ver con lo que viste en el cine.
Un aspecto clave fue que contaron con planos reales de los sets de filmación de Goldeneye para crear los mapas del juego. Esto tuvo como consecuencia escenarios que no eran necesariamente funcionales como niveles de un videojuego pero que se sentían espacios que podían existir en el mundo real. Los pasillos laberínticos de Wolfestein 3D o Hexxen eran cosa del pasado.
Otra innovación de Goldeneye 007 fue utilizar motion capture - el primer uso de esta técnica en un shooter que yo recuerde- . Al emplear personajes 3D en lugar de sprites, era posible darles vida con animaciones realistas y -lo más importante- muy graciosas ¡Se destapó un nuevo nivel de diversión al dispararle a un soldado en la nalga para ver su reacción! Un hito en los videojuegos.
Me gusta imaginar que hay otro factor que ha debido influir en el éxito de Goldeneye 007: al ser RARE un estudio británico, sintieron una responsabilidad extra en dotar a su juego del charm característico de James Bond. Un personaje que es casi marca-país; más que David Beckham, Mr Bean o la mismísima Elizabeth II. El juego simplemente es cool, y te sentías cool cuando lo jugabas.
Ese titular de EGM básicamente fue la única credencial que necesité para pedir Goldeneye 007 como regalo de cumpleaños. Durante la semana que tardé en pasarme el juego efectivamente me sentí muy cool, pensaba como Bond, actuaba como Bond, me pedía los refrescos agitados, no mezclados como Bond (eso último no tenía sentido).
Yo había visto la película de 1995 en el cine. Me había encantado, Pierce Brosnan me caía muy bien -se había elevado desde que lo había visto en Mrs Doubtfire- sin duda le recibí con los brazos abiertos como el Bond de mi generación, pero ya estábamos en 1997 y la película estaba perdiendo relevancia en mi vida.
¿El juego? Se estaba convirtiendo en mi religión.
Quise compartir mi experiencia en casa de mis primos en un ejercicio de lucimiento clásico adolescente: lleva tu juego nuevo y deslumbra a los demás con lo bien que lo controlas. Empecé por el primer nivel haciendo alarde de mi precisión con la Walter PPK silenciada, cuando terminé todos los objetivos hice un giro inesperado a la izquierda y me lancé por la represa con una suavidad que solo Bond podía tener.
A mis primos esto no les impresionó para nada.
Vive y no te dejes matar
Para que mi nuevo juego y yo no perdiéramos el protagonismo de la tarde les propuse que jugáramos al multiplayer -un modo que, como buen hijo único, no había tenido oportunidad de probar- Lo que ocurrió a continuación solo se puede comparar con darle bazuko a unos adolescentes. Era la madrugada y ahí seguíamos, me quedé a dormir todo el fin de semana.
Se unieron primos mayores y amigos que fueron a visitar solo un rato y se quedaron por horas. Hubo constantes rotaciones del control, peleas, risas, piques, apuestas y demás actitudes compulsivas. El domingo en la tarde se hizo duro. La idea de parar simplemente NO era una opción. Stack, automatics, Licence to kill, prohibido usar a OddJob una y otra y otra vez.
Nota: tengo curiosidad de cuál era tu setup de multiplayer preferido, ¡escríbemelo en los comentarios!
Goldeneye 007 me regaló algo muy necesario en la adolescencia: interacciones sociales. Fue el pegamento que unió amistades, generó nuevas y me alejó de las malas influencias. ¿Se podría decir que Goldeneye 007 salvó mi vida? Bueno, no voy a ir tan lejos pero me gusta pensar que me convirtió en un ser humano más sociable. No se debe olvidar jamás el aporte de Nintendo a la hora de incluir esos benditos 4 ports de controles en el Nintendo 64.
¡Ah! y lo más impresionante es que el modo multiplayer se incluyó en el último momento. Es más, lo desarrolló en secreto uno de los programadores, Steve Ellis, en un período de 6 semanas. Se lo enseñó al resto del equipo y…bueno, digamos que gustó.
Los hombres con el cartucho de oro
Perfect Dark la “secuela espiritual de Goldeneye” salió a los 3 años. A mitad de su desarrollo, gran parte del equipo original se fue de RARE. Aparentemente los hermanos Stamper además de genios visionarios eran bastante explotadores con sus empleados. Ese juego es buenísimo, es como un Goldeneye en esteroides, más niveles, armas, variedad, y más modos de multiplayer de los que puedas imaginar, pero no tenía ese british charm.
Muchos otros juegos imitaron la fórmula y casi ninguno lo logró. De repente si tu juego no tenía multijugador simplemente no merecía la pena. Turok 2, Duke Nukem 64, Quake II…¡hasta Donkey Kong 64 tenían modo deathmatch! También hubo “secuelas” de Goldeneye basadas en las siguientes películas de Bond (que no eran de RARE) que buscaron repetir el éxito del original y no lo consiguieron. La expresión inglesa “Lighting in a bottle” es la que mejor describe a ese cartuchito de silicón con un Pierce Brosnan que te sigue la mirada como la Mona Lisa.
El crédito hay que dárselo a ese equipo de jóvenes programadores ingleses que, a pesar de no tener muy claro qué estaban haciendo, fueron improvisando uno de los mejores juegos de la historia. Se desvelaban creando mecánicas que les parecían divertidas. Estaban haciendo el juego que a ellos les gustaría hacer y se nota.
En el proceso, crearon el lenguaje del shooter en primera persona moderno. Cuando te desveles jugando Fortnite o Call of duty, que sepas que todo empezó allá en una granja en Twycross, Inglaterra donde los hermanos Stamper tenían encerrados a esos muchachos hasta que terminaran Goldeneye 007.
Le tengo especial cariño al Dr. Doak ¿Recuerdas en la segunda misión el científico infiltrado que te entrega la tarjeta de acceso para terminar el nivel? Pues David Doak es uno de los programadores del juego y es realmente un científico (estudió bioquímica en Oxford) Le sigo en Twitter y además de un tipo muy simpático que rockea con su bata de científico se dedica a publicar behind the scenes de Goldeneye que nos dan una mirada más profunda del desarrollo del juego. Ídolo.
Goldeneye 007 vendió más de 8 millones de copias, consolidó a RARE como uno de los estudios más importantes del mundo, salió en las noticias, fue -admitamos- mejor que la película y salvó de las drogas a toda una generación. No solo fue “this year’s best N64 game”, fue mi juego favorito de Nintendo 64 (de verdad, qué nombre tan regular) y me lo paso una vez al año por lo menos. ¡Levantemos nuestro martini en nombre de este triunfo de la creatividad!
En cuanto a la regularidad de los artículos: tengo una larga lista de temas (historias de fracaso, éxito y todo lo que hay en medio) pero creo que los sacaré cuando sienta que están realmente listos sin preocuparme demasiado por un deadline. Voy a aplicar la del Dr. Doak y el equipo de RARE cuando crearon Goldeneye 007.
Sin duda el juego que marcó nuestra generación 😁
Yo soy uno de los primos donde lo llevo por primera vez y desde entones no hubo vuelta atrás.
Hay una buena anécdota por allí muchos muchos años después cuando lo jugamos de nuevo y no podían quitar el control JAJAJJAJA 🤜🏻🤛🏻
Buenísimo este artículo